Нас было мало, но мы отожгли! эх! Хорошо прошло.
Главное что наконецто разметили территорию, убрали опасную колючую проволоку, соорудили фирмовые флаги и на следующей игре более не будем заморачиватся как и во что играть. Территория готова! Камрадам участникам ПХД - БАркала! На очереди котелок, сковороду, тарелки и каждому вилку и ложку и кружку. И моющие средства, салфетки, тряпки.
Теперь от быта к игре.
Автомат я свой недособрал и мегапушка так и осталась бездыханной сделав только пару выстрелов (Тыщу извинений камрад Kyuzo). Зато вспомнил молодость удалую бегая с пистолем на голо. На утро от беготни по-пластунски и резких маневров (уклонений от пуль аки Нео) все тело ломит нещадно, как у новичка какого нить. НО! Пришли мне в голову кучу мыслей и ответов на вопросы.
Излагаю мысли и ответы (вопросы по ходу)
В последнее время стал обращать внимание, что игры (если упростить) носят больше позиционный порядок. Большая часть народу просто отсиживается на хорошей позиции в ожидании пока меньшая часть особо прытких к ним не прибежит сама. Ну и ясное дело через часик игры - бегунам такое дело надоедает и они тоже занимают позиции и ждут. По принципу "Давно тут сыдым". Кому то все таки потом сидеть надоедает (тем же самым прытким) и опять происходит напарывание на засаду.
Сам я категорический противник вообще сидеть где бы то нибыло более минуты необоснованно (да и как тут усидишь когда вон там где то "живые" супостаты лежат) и с учетом того, что народу такая нединамичная игра тоже не в кайф, решил провести исследования и анализы (как то по докторски звучит) - почему так и как с этим боротся.
Первое - необходим сценарий игры.
Эт ясно всем. Но. Не с условными требованиями, которые можно и не выполнять, а с такими объектами и задачами, когда невыполнение автоматически грозит неприятностями. Чем меньше притянутых за уши условностей тем лучше. Пока что самый динамичный и простой в освоении сцений это КОнтроль. Правда не за один флаг, как вчера, а за два или за все три (в зависимости от количества народу). Контрольных точек должно быть столько, чтоб ни одна сторона не могла оборонять неприступным образом все флаги одновременно.
Сценарии можно дополнять и изменять (даже нужно), но опять же с соблюдением главного - условия сценария должны быть естественны и логичны и непринудительны.
Ну и самая главная светлая мысля озарившая на вчерашней игре (к чему собственно столько букаф написал)
С каждой игрой мы как то неосознанно уменьшаем и уменьшаем игровую территорию - фокусируясь вокруг парочки наиболее интересных объектов. Обосновывая отсутствием достаточного количества людей. Вроде как игра на меньшей территории становится более динамичной в теории. Но становится ли игра Интересной и Динамичной на самом деле?
И вот лазая по кустам с именным Сокомом тормоза пришел к такому - маленькая территория теряет в динамичности, потому что дальность стрельбы приводов покрывает почти половину территории. Достаточно удачно залечь парочке страйкеров и вуаля - довольно здоровенный сектор игровой территории становится просто непроходимым. Динамично? Фиг.
Ну и раз с пистолетом дальность стрельбы меньше, скорострельность никакая - значит невозможно подавить огнем, заставить залечь и менять позицию. Приходится аккуратно, тщательно просчитывать траекторию движения, вспоминать все основы скрытно перемещения, напрягать глаза и уши, ползать аки уж и вообще проводить настолько замысловытые тактические маневры, что сам уже путаешься...
И вот по закону отностительности Энштейна правильно и обратно (камрад Бонза подтверди) - необходимо увеличить игровую территорию. Расширить настолько насколько возможно. Вот тогда появится возможность обойти залегшего противника по безопасной траектории, возможно будет скрытно подобраться на дальность выстрела хитро лавируя на местности, устраивать неожиданные засады и предпринимать неожиданные контрудары. Любители долгих занудных залеганий на одной позиции будут отправлятся в мертвяк со второй попытки минимум.
Можете спросить - а не будем ли искать друг-друга на большой местности? Вот чтоб этого не происходило и существуют контрольные точки или иные главные объекты сценария, вокруг которых и фокусируется основная баталия.
Попрошу всех камрадов прочитать внимательно (извиняйте за много букафф, но вопрос серьезный) и отписатся по своим мыслям - кто что думает по сему поводу. Только попрошу об одном - не теоретизировать, а привести идеи из реальной игры и другие практические случаи.